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lunes, 11 de agosto de 2008

A la vuelta de la esquina

¡Preparaos visionarios del cambio climático, vuestras profecías se verán cumplidas! Por lo que a mi respecta, ya estoy pensando en cancelar mi servicio de calefacción central. Creo que mi ordenador será más que suficiente...

El periodo estival acostumbra a ser aprovechado por las grandes distribuidoras como escaparate para mostrar lo que nos ofrecerán después del verano. Y lo cierto es que este año promete ser fecundo respecto a lo anterior. Muchos, muy variados y presumiblemente (esperemos) muy buenos juegos se están cocinando en estos momentos con vistas a ser lanzados cuando el calor y las altas temperaturas cesen. De entre todos ellos los menos serán revolucionarios, y otros, la inmensa mayoría, buenos, entretenidos, decentes o sencillamente pasables. Algunos serán malos y, algunos pocos, horribles. Pero, afortunadamente, de los juegos empaquetados en estas dos categorías no tardaremos demasiado tiempo en olvidarnos de ellos. Memoria selectiva se le llama, ese mágico producto desarrollado durante la evolución (Que Dios la bendiga...).

Sé que mis expectativas no se verán satisfechas a posteriori, que me equivocaré y maldeciré el día en el que deposité, por pequeño e insignificante que fuese, algún atisbo de ilusión en alguno de los siguientes títulos. Pero da igual. Sólo el tiempo decidirá si la espera ha valido la pena o si, por el contrario, debemos empezar a engrasar todo nuestro arsenal de destrucción masiva. Mientras tanto, sólo me queda enseñar las cartas y esperar que las distribuidoras hagan lo propio en las fechas establecidas. Así pues, ahí va mi póker de ases.


Spore (07/09/08)

De la mente de Will Wright sale el siguiente título. No nos vamos a engañar, no es alguien con el que iría a tomarme unas cañas, pero bien es cierto que este tipo ha sabido montárselo bien. Sus otras dos franquicias nunca terminaron de llamarme la atención, pero con Spore la cosa pinta diferente. Si con Los Sims se adentró en el mundo de la simulación social y con SimCity exploró las posibilidades de la gestión de una gran ciudad, con Spore pretende adentrarse en el mundo de la simulación evolutiva de especies. Como suena. En Spore jugaremos a ser Dios, al menos, de la criatura que a nuestro libre arbitrio decidamos crear. Con ella deberemos lidiar con ese mecanismo ciego que llamamos selección natural (y que aún estamos lejos de comprender en todas y cada unas de sus ramificaciones). La adaptación al medio será fundamental en el juego y la concatenación de fases nos llevarán desde el manejo de un organismo monocelular hasta la conquista del espacio. Con la superación de cada una de estas fases tendremos la posibilidad de echar mano de un editor con el que añadir y quitar características a nuestro bicho prototípico, jugando con ello al juego de la evolución con nuestra especie. En palabras del propio Will Wright, la socialización también tendrá un papel fundamental en el desarrollo del juego, siendo esencial a la hora de establecer relaciones tanto dentro como fuera de tu especimen. Si a esto le añadimos el hecho de que todos los escenarios se van a generar aleatoriamente, tenemos que, con cada nueva partida, contaremos con un nuevo universo (literalmente).

La Demo del juego ya se puede descargar desde hace dos meses. Es un sencillo editor con el que podemos configurar a nuestro antojo a nuestra especie. Desde aquí encontraréis un servidor con el que bajárosla. El propio Will Wright ha afirmado recientemente que Spore contará con más especies que la Tierra (aproximadamente 1.600.000). Desde que se publicó el susodicho editor, los usuarios han creado ya la friolera 1.756.000 especies (y ésta es una cifra de hace un mes). Las posibilidades parecen casi infinitas y, las expectativas, proporcionales. Ahora bien, que todo esto se quede en una especie de Tamagochi a gran escala o que efectivamente se trate de uno de los juegos más innovadores de toda la historia, sólo el tiempo lo dirá. Concretamente, dentro de un mes.



Sí, a mi tampoco me termina de convencer la estética infantil. Habrá que esperar...


This Is Vegas (02/03/2009)

A la espera de que los usuarios de PC podamos disfrutar de Gand Theft Auto 4, si es que nos llega a nuestra plataforma finalmente, el juego que más boletos tiene para convertirse en la mayor gamberrada de la temporada parece que va a ser This Is Vegas. El juego de Midway nos pondrá en la piel de un buscavidas que ante la noticia de que un importante y rico empresario del ladrillo pretende convertir la ciudad del pecado en un tranquilo y respetable destino para familias, no podía ser de otro modo, le plantará cara. Tan absurdo pero potencialmente divertido como suena. Las comparaciones con la saga GTA son inevitables: por perspectiva, jugabilidad, entornos, gráficos y aspecto cinematográfico resulta difícil no pensar en la franquicia de Rock Star. Sin embargo, los creadores de This Is Vegas afirman que el tono serio y mafioso de los GTA no estará presente en TIV, al menos, no en la misma medida. Para TIV se ha contado con Jay Pickerton, uno de los máximos responsables de la revista Cracked (algo así como El Jueves americano), con lo que el humor y el tono desenfadado serán la norma. En TIV será tan importante hacer buenas migas con los peces gordos de la ciudad, como liarse a puñetazos con un transeunte o ganar un pico en la ruleta para invitar después a cualquier zorrita a una suite a tomar una copa y algo más. No cabe duda de que Las Vegas es el escenario perfecto para dar rienda suelta a todas estas posibilidades. De momento poco más se sabe de este título, para cuyo lanzamiento aún faltan unos cuantos meses. Pero eso sí: prometer, promete.




Fallout 3 (10/10/08)

Hablar de la saga Fallout es hablar de una institución dentro del mundo de los juegos de rol. Sus dos primeras entregas hicieron acopio de todos los valores que los aficionados al género tienden a disfrutar, todo ello en unas primigenias dos dimensiones. Valores como la libertad de acción, la interactividad con un entorno postapocalíptico y un desarrollo argumental logrado son algunos de ellos. Esas características se van a mantener en este nuevo Fallout, esta vez con dos novedades de peso. La primera, concerniente a su salto a la tridimensionalidad, respaldado por un motor gráfico que promete quitar el hipo. La segunda está relacionada con su mecánica de juego. Al parecer, el juego va a ser un híbrido de RPG y Shootter. Así pues a las consabidas mejoras del personaje, trapicheo de objetos y barras de habilidad habrá que sumarle el toque sangriento y eléctrico de los juegos de disparos en primera persona. La mezcla, a priori, parece atrayente. Y en el E3 de este año ha sido considerado el mejor juego del festival. Por algo será.




S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky (29/08/08)

De entre todos los juegos que he podido probar durante los últimos meses, y no han sido pocos, uno de los que mejor sabor de boca, si no el que mejor, ha sido S.T.A.L.K.E.R: Shadow Of Chernobyl. Ambientado en 2011, tres años después de un nuevo desastre nuclear en la central ya conocida por todos, SSOC nos contaba que la radioactividad emitida tras el nuevo cataclismo había dado lugar a lo que los científicos habían denominado anomalías, es decir, a fluctuaciones altamente inestables de energía que a su vez, en contacto con objetos del entorno, habían producido "artefactos", objetos con propiedades únicas y totalmente desconocidas. Viendo el percal, el ejército ruso no dudó un instante en acordonar la Zona, es decir, el perímetro de influencia de la radioactividad. Todo lo que allí hubiera debía ser propiedad del Estado; el pueblo debía esperar. Y ante esa moratoria no tardaron en crearse distintas facciones paramilitares, cada una con objetivos bien distintos: desde preservar la primacía de la ciencia ante lo sucedido con el fin de conocer qué se podía esperar a ciencia cierta de lo sucedido (caso de la facción Deber) hasta permitir el acceso libre e incondicionado a todo aquel que desease adentrarse en la Zona por cuenta propia (caso de la facción Liberatd), pasando por bandas de bandidos o mercenarios cuyas finalidades son intrínsecamente egoístas. Con este planteamiento, tú te metías en la piel de un Stalker, algo así como un cazarrecompensas por cuenta propia, con tu propia ética de grupo (respecto a otros Stalker) y tus relaciones de interés respecto a otras facciones. Tu peculiaridad: la amnesia producida por un accidente que bien cerca estuvo de ser mortal. Tu finalidad: matar a Strelok. El desarrollo del hilo argumental iría contestando a preguntas como quién soy y qué es realmente la Zona. Pero a pesar de sus siete finales distintos, la historia contada en Stalker no quedó cerrada. Clear Sky, su precuela, pretende contestar a las preguntas que quedaron en el aire.

Una de las características que más llamó la atención en el primer S.T.A.L.K.E.R. fue la gran libertad de decisión que podíamos ejercer sobre nuestro protagonista. Había un hilo argumental prefijado, sí, pero tanto el número de misiones (potencialmente infinito) que podíamos realizar como los distintos finales a los que podíamos acceder estaban en función de nuestras decisiones a lo largo del juego. La forma de acometer las misiones, a su vez, era la típica de un juego de acción táctica en espacios abiertos, es decir, que la forma de acometer las misiones redundaba en esa libertad, si se quiere, en un plano más concreto. También teníamos que gestionar nuestros recursos: en Stalker teníamos que comprarnos las armas, comprarnos inyecciones que supurasen los efectos de la radioactividad en nuestro organismo, así como comprar comida para no morirnos de hambre. Lo cierto es que ese detalle, el de la gestión de nuestros recursos, no se cuidó todo lo bien que hubiese sido deseado y, al final, cuando acabábamos el juego, nuestro excedente crematístico bien nos daba para comprarnos una casa en Acapulco. Por lo visto, ese detalle se ha cuidado más para la edición de Clear Sky, así como también la criba de los innumerables bugs con los que contaba su hermano mayor y que a muchos jugadores les echó para atrás a la hora de disfrutar del juego en un abanico más amplio de posibilidades.

En cualquier caso, si en algo parece destacar este Clear Sky respecto a su antecesor va a ser en el motor gráfico. Si ya el primer Stalker, con el equipo adecuado, era un juego para saborear una y otra vez debido a la extraña belleza que tenía la Zona, ese espacio postnuclear, en Clear Sky la cosa parece ir uno o dos pasos más allá, como se han encargado de demostrar todas las demos que han ido circulando por Youtube. Y lo mejor es que con todo, parece que sus requisitos van a ser asequibles. A ver si es verdad.



SSOC, a pesar de sus defectos, es uno de los mejores juegos que he jugado nunca. Su mezcla de shooter, aventura y algunas dosis de rol, junto con la inteligencia artificial de los enemigos, su envolvente y ambigua historia y sus atmosféricos gráficos hicieron que se convirtiese en una de las piedras angulares de mi juegoteca. Sobra decir que, de largo, el juego del que más expectativas atesoro es este Clear Sky. Y que poco queda para su lanzamiento...

jueves, 26 de junio de 2008

Riddick se encuentra con Tool

Las Crónicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay fue un juego que se publicó paralelamente al lanzamiento de la película homónima interpretada por Vin Diesel. Esto fue hace cuatro años. Ahora, ando hincándome al juego. Y es que nunca es tarde si la dicha es buena. El juego de marras es de lo mejor que he probado dentro del género de los FPS. Imagina un juego que mezcle shoot 'em up, rol y una historia a lo Prison Break. Pues algo así este juego. Gráficamente, para los años que tiene, luce muy bien. Si los gráficos de Doom 3 te parecen solventes a día de hoy, estos son muy parecidos. El sonido es cojonudo (hicieron bien en no doblarlo), las voces, con la de Vin Diesel a la cabeza, enuncian unos diálogos simples pero efectivos. Y la jubabilidad, como ya he dicho, deja un margen bastante amplio a la improvisación (a pesar de que el camino ya esté prefijado). En definitiva, que es un gran juego que, por desgracia, pasó desapercibido por cuestiones idiomáticas.

Pero con ello, la gente se perdió uno de los momentos más frikis (hay que ser doblemente friki) que he visto en un videojuego, y paso a relatar para los que hayáis jugado: antes de que te encuentres a Abbott por primera vez e intentes arrancarle los ojos para poder pasar la seguridad y antes de que llegues a la torre 17, andas buscando el nombre del propio Abbott en alguna puerta de las numerosas habitaciones con las que te sales al paso. Bien, en un pasillo bastante desviado del camino a seguir, te encuentras los siguientes nombres (redobles de tambor):



No se ve muy bien. El vídeo lo grabé con Fraps, un programa del que no tengo licencia y que solo me deja grabar vídeos de 30 segundos. Así que, o bien aprovechaba ese tiempo en enseñar el camino que lleva al pasillo en cuestión pero enfocando mal los nombres o bien partiendo desde el pasillo enfocaba nítidamente los nombres pero sin mostrar el camino que lleva a ellos. Me decanté por la primera opción. ¿Por qué? Porque para mostrar los nombres nítidamente me puedo servir de las capturas. Los nombres son (redobles de tambor):







Espero que hayáis podido leerlos, si no yo os los digo (redobles de tambor): (Adam) Jones, (Justin) Chancellor, (Danny) Carey, (Maynar James) Keenan y (David) Botrill, es decir, los miembros de Tool desde la edición del Aenima y el productor de Lateralus. HO no sé quién o qué es, pero como curiosidad decir que cuando llamas al timbre de su puerta dice cosas como: "¿Y a ti qué coño te pasa? Son las cuatro de la mañana" o "Joder, dónde puse mis pesas". Cuando llamas al timbre de la puerta de Maynard, éste refunfuña. Los demás pasan de ti.

Bueno, si os gusta el videojuego este detalle os parecerá curioso. Si os gusta Tool, creo que ya sé que es lo que vais a hacer en cuanto se os baje el juego. Pero ojo, no jodáis y cuando veáis sus nombres desinstaléis el juego, hay que terminárselo. Que nos conocemos.

jueves, 29 de mayo de 2008

Aquí huele a caquita

Cada vez tengo más claro que jamás volveré a pasarlo mal con una película de ese género denominado cine de terror. Puedo afirmar y afirmo que sólo me he cagado en mi asiento con El Resplandor, de Dios alias Stanley Kubrick. Y no tenía más de seis o siete años entonces. Fue idea de mi padre, aunque eso ya es otra historia (también fue idea suya, y también es otra historia, ver cuando tenía esa misma edad, y durante unas navidades, 2001: Una odisea del espacio en Antena 3. Ahora ya sabéis quién tiene la culpa de todo). Si ahora volviera a verla, no me daría miedo, aunque eso no signifique que no la valoraría como una muy buena película. Del resto de películas que he visto en mi vida, la sensación más parecida al terror que he sentido con ellas ha sido el suspense y la intriga. Y sobra decir que de las presuntamente terroríficas, si me han parecido buenas, es porque me han hecho gracia.

Quiero pensar que esto es normal. Que nos hacemos mayores y distinguimos lo real de lo imaginario. Que a medida que la vida nos va enseñando lecciones aprendemos a no temer a las cosas que antes desconocíamos. Que una sociedad bombardeada constantemente por noticias de corrupción, guerras y asesinatos es una sociedad que ha perdido toda sensibilidad. Que un mundo en el que los Os y los 1s permiten la interconexión de mi ordenador con uno de Tegucigalpa es un mundo en el que toda pregunta puede ser contestada en un número finito de pasos por medio de un algoritmo. Bueno, quiero pensar todo esto y así autoconvencerme de que el hecho de que las películas de terror no me acojonen tiene su razón de ser en mi mayoría de edad, mi experiencia, mi insensibilidad y en el principio de bivalencia. Pero no amigos, eso es una absoluta gilipollez (innegable lo del principio de bivalencia). Si las películas de terror no me acojonan es porque las películas de terror son una puta mierda. Y tengo pruebas, pruebas de que soy sugestionable.


Cambiemos de tema y en vez de hablar de cine hablemos de videojuegos. La cosa cambia, pero no mucho. De todos los juegos que había jugado en mis 21 años y cinco meses de vida, ninguno me acojonó. Ni siquiera un pedo. Hasta que lo descubrí. Su nombre: Call Of Cthulhu Dark corners of the Earth. No voy a hablaros del videojuego, eso lo dejo para otro día. Lo que me interesa aquí es decir que con 21 años ha habido algo (más allá de una pistola encañonándome en la vida real o cosas por el estilo) que me haya acojonado. Una pequeña muestra, para que al menos os empapéis de lo que hablo.

Con todos ustedes, el mejor momento del juego.



Acojonados, ¿verdad? ¿Eh, eh? Pues claro que no, ¿qué os esperabais? El visionado del vídeo de un videojuego jamás será equiparable a la experiencia que se tiene al jugar el videojuego. Cuando se juega a un videojuego, especialmente si es en primera persona, la propia mecánica pide que te sumerjas en la acción, que te metas en la piel del personaje. Y todo esto favorece la sugestión. Mi sugestión en este caso; la ilusión del miedo.

Y con esto regreso al tema del cine. El hecho de que las películas de terror, en cuanto que pelis de terror, sean todas una puta mierda es debido a que el cine, tal y como lo entendemos actualmente, es una puta mierda de medio de representación para el terror. Cuando ves una película te mantienes como un voyeur, es decir, como un sujeto totalmente pasivo. Ves a los personajes y los podrás comprender mejor o peor psicológicamente, predecirás o no sus actos y, en general, ejercerás las clásicas tareas cognitivas que realizas al ver una película. Pero jamás serás uno de los personajes de la historia o, al menos, no en el sentido en el que lo puedes ser en un videojuego. En los juegos, no es que tengas que ser el personaje (no, aún no he perdido el juicio. El ordenador bien, gracias), pero sí tienes que actuar como si fueras el personaje para avanzar en la historia. Ahí está la magia. Básicamente el truco consiste en que te tienes que mantener como sujeto activo ante la historia. La sugestión ha comenzado.

Decía en el párrafo anterior: "tal y como lo entendemos actualmente". El cine. Lo decía porque alguien podría decir cosas como: ¿Y cuando las películas sean en 3D? ¿Y si se hiciera una película íntegramente en primera persona (algo que se ha hecho por cierto)? No niego que por medio de ciertos avances técnicos el género del terror pueda llegar a asustar medianamente más de lo que lo hace ahora. Pero lo cierto es que todo avance que sea aplicable al mundo del visionar una película es aplicable al mundo del jugar a un videojuego. ¿Es, sin embargo, posible extrapolar el actuar como si al mundo del cine? Me temo que no sin cambiar la idea que tenemos de cine; (e inversamente) no sin cambiar el sentido de la expresión Aquí huele a caquita.

jueves, 24 de abril de 2008

¿Qué videoconsola te comprarías ahora?

Mayoritariamente la respuesta ha sido Play Station 3, con 7 votos. Completan el podio Wii con 5 votos y Xbox 360 con 4 votos. El resto de consolas son unas apestadas, con la excepción de la PSP y la mítica Mega Drive.

Por marcas, la cosa se organiza del siguiente modo: Sony 9 votos, Nintendo 8 votos, Microsoft 4 votos, Sega 3 votos.

Luego está el pan de cada día, la injusticia de cada encuesta: ¿Cómo es que nadie ha querido votar a la Spectrum, esa pequeña pieza de coleccionista, nunca suficientemente valorada? Por supuesto, el público también es sabio y sabe corregir su falta de memoria histórica de la mejor manera que sabe: olvidando. Es el caso de una de las defenestradas, la Dreamcast, que merece por nombre, prestaciones y compatibilidad ser encerrada en el sótano del infierno por los siglos de los siglos. Dios, ¡cuánto daño hizo esa máquina!

Por mi parte, me quedo con el (mi) PC. Pero para gustos los colores, del mismo modo que para fetichistas las consolas. (¿o eran los PCs? Ya no me acuerdo.)

La siguiente encuesta trata del fútbol en toda su generalidad. De vuestra apreciación acerca de ese polémico y controvertido mundo. Espero que seáis inmisericordes. Y si no lo sois, me conformo con que votéis.

viernes, 22 de febrero de 2008

Broken Sword 3: El Sueño del Dragón

Una de las mejores sagas de aventuras gráficas de todos los tiempos dio el salto a las tres dimensiones en 2003. Y dio, a su vez, el salto del control mediante point and click al sistema mediante teclado o pad. Lo de siempre en estos casos. Buenos gráficos, una historia aceptable y una jugabilidad mejor conseguida que en La Fuga de Monkey Island es lo que vais a encontrar en este videojuego.

La saga más templaria del mundo de los videojuegos comienza su historia con unos George y Nico separados por la distancia, cada uno desarrollando su carrera profesional correspondiente: él abogado de patentes, ella periodista a la espera de una historia que le de el gran espaldarazo en su profesión. Así pues, nos encontramos con una trama argumental en la que las casualidades e infortunios del destino harán que estos dos personajes vuelvan a encontrarse. Nuevamente entrarán en acción los neo-templarios, disidentes de la orden y viejos personajes como André Lobineau o Bruno. A su vez conoceréis a nuevos personajes como el viejo Flobbage o el inefable Eammon O'Mara, periodista y esteta irlandés (tres elementos que dan vida a un personaje inolvidable). Todo en una historia que es mejor que descubráis vosotros mismos, en la cual, el futuro del mundo estará en manos de las acciones de Stobbart y Collard.


Como ya he dicho, en este Broken Sword 3: El Sueño del Dragón, se ha optado por una ambientación íntegramente en tres dimensiones. En ese sentido, el trabajo realizado por la gente de Revolution Software es más que correcto: espectacular en algunos escenarios, las más de las veces agradable y eficiente. Los personajes lejos de mantenerse como postes andantes, tienen un abanico nada desdeñable de movimientos bien implementados. Cierto es que el número de acciones a realizar es limitado, pero esto no es óbice para afirmar que el trabajo realizado se encuentra lejos de catalogarse como basura. A este respecto, resulta curioso la cirugía llevada a cabo en la fisonomía de la protagonista femenina (ya me entendéis).

A los más puristas del género suelen molestarles el asunto del cambio generacional de las aventuras gráficas. Dicho de otro modo: el paso a las tres dimensiones y, en consecuencia, el paso a una jugabilidad más abierta mediante teclado o pad. Para ellos, lo que en apariencia es una ganancia de libertad, al final acaba revelándose como una tara en cuanto a jugabilidad, manejo y precisión en las acciones a realizar. La Fuga de Monkey Island puede ser un ejemplo en este sentido, no obstante, subsanable con la práctica del jugador. No es el caso del juego que nos ocupa. Hablar de problemas en la jugabilidad de este Broken Sword es tanto como acusar a Tomb Raider de lo mismo. Las acciones típicas de las aventuras gráficas se realizan en este Sueño del Dragón por una intuitiva interfaz que se asemeja, por ordenación, a la ubicación de los cuatro botones principales del Dual Shock. El inventario, en esta ocasión, no se encuentra en la parte inferior o superior de la pantalla, sino que para acceder a él deberemos hacerlo desde una tecla o botón concreto de nuestro teclado o pad. En general, la jugabilidad de este juego es intuitiva y aprehensible rápidamente. Eso sí, como siempre, se recomienda un pad para que el grado de intuición y aprehensibilidad crezcan.


El defecto más grande de este juego reside en su dificultad. Si bien la historia es más que decente, los gráficos cumplen con nota y la jugabilidad es sencilla, el asunto de los puzzles no llega a satisfacer las expectativas de los más fervientes seguidores del género. Bien es cierto que los Broken Sword nunca han destacado por su excesiva dificultad; siempre había dos o tres puzzles complicados, pero el resto se hacía en una cantidad de tiempo más o menos razonable. Los Broken Sword siempre tuvieron su mayor respaldo en la construcción de historias sólidas, personajes bien caracterizados y un apartado visual más que atrayente. En este sueño del dragón, y valga el chiste fácil, los puzzles producen sueño de lo sencillos que son. En este apartado llega a ser sangrante el asunto de las cajitas. Que si mover una caja de aquí para allá para alcanzar un saliente en la cornisa de una ventana o un precipicio. Desde luego, esta clase de puzzles, más de juegos como Tomb Raider que de aventuras gráficas, podrían haber sido suprimidos y nadie se hubiera llevado las manos a la cabeza por ello.

En líneas generales, estamos ante un videojuego, que en su género es correcto. No son buenos tiempos para las aventuras gráficas, y esa corrección se debe más a la ausencia de competencia firme que a las propias bondades del software en cuestión. No obstante, si no has jugado a muchas aventuras gráficas, esta puede ser una buena piedra de toque, pues su dificultad está bien medida de cara al principiante. No sucede lo mismo de cara al jugador experto, que no encontrará mayor reto en superar esta aventura. En cualquier caso, la historia, los personajes y los gráficos pueden ser argumentos lo suficientemente consistentes como para echar un vistazo a este juego. Y es que es precisamente en estas características donde Broken Sword marca distancia con la competencia. Lástima que no sepan aprovecharla con una dificultad más ajustada y que esa distancia, como en las largas escapadas truncadas de las grandes vueltas ciclistas, no llegue a buen puerto al final.

martes, 5 de febrero de 2008

La Fuga de Monkey Island

Las aventuras gráficas no viven su mejor momento en la actualidad. Su mercado ha sido invadido por los shot 'em up y las aventuras con plataformas tipo Tomb Raider. El principio del fin cabe detectarlo con el auge de los gráficos poligonales. Y es que la época dorada del género fue a principios de los noventa con juegos como Monkey Island, Loom, Maniac Mansion o Full Throttle. En aquella época los gráficos eran bidimensionales y el aspecto gráfico no era tan impactante como en la actualidad. Pero la jugabilidad era completísima. Nunca antes ni después como en aquella época se explotó el hardware para producir software tan bueno.

Hoy no voy a hablaros de ninguna aventura gráfica clásica. Hoy nos vamos a poner expúreos. Os voy a hablar de La Fuga de Monkey Island, de 2000, cuarto episodio de la saga más grande de aventuras gráficas (con permiso de Broken Sword).


En este Monkey Island 4 nos topamos como principal novedad con que los gráficos son íntegramente en 3D. Personajes poligonales sobre fondos renderizados y una estética, en general, fiel a la de la saga. Los gráficos son la característica que más llama la atención junto al asunto de la jugabilidad, para algunos sangrante. Y es que para la ocasión se ha prescindido del ratón a favor del teclado. Y el resultado es desigual. En ocasiones intuitivo y rápido, muy útil para desplazarte por el escenario y que posibilita pruebas y fases nunca vistas antes en la saga, pero en otras se revela tosco y brusco, difícil de manejar en espacios cerrados y lento en la interactuación de objetos. En cualquier caso, el asunto de los controles acaba solventándose tras unas partidas. Eso sí, se recomienda jugar con pad si no se quiere llegar a altas cotas de frustación.

Desde el plano argumental, la historia se retoma allí donde la deja The Curse Of Monkey Island. Tras la luna de miel por el caribe, Elaine y Guybrush regresan a isla Melee y se topan con que hay una orden de derribo a su mansión y, bueno, todo se desencadena de manera absurda y surrealista, como es la tónica en la saga, esta vez, con el foco de la aventura centrado en el insulto definitivo. Clásicos personajes vuelven aparecer en escena, caso de Stan, el olvidado Meathwook, la bruja vudú, el innombrable Hermann (del que sabremos más cosas de él) y, como no podía ser de otro modo, LeChuck. Nuevos personajes también aparecerán en escena, caso de Pete el Napias o Kangú Mandril.

En cuanto a nuestro protagonista, Guybrush (ya por fin) Marley Threepwood, valeroso pirata, seguirá manteniendo su absurdo sentido del humor y las situaciones en las que se verá inmerso rallarán lo delirante. El personaje de Roy Gilbert se las lidiará con paradojas del tejido espacio-tiempo, con las ya clásicas peleas de insultos o con las novedosas Monkey Kombats. Pondrá a prueba su capacidad para permanecer diez minutos bajo el agua y ejercerá de Sherlock Holmes con contrato temporal.


En cuanto al nivel de los puzzles, los hay de todas las clases: fáciles, difíciles y endiablados. Nuevamente tendremos que echar mano de la lógica y de la no-lógica para resolverlos. Ya es marca registrada de la saga el meter situaciones absolutamente inverosímiles que pongan a prueba la paciencia del jugador más concienzudo. Pero sabemos a lo que nos enfrentamos. Sin ese componente un monkey Island no sería un Monkey Island. Con todo, esta entrega no es la más difícil, pero tampoco es la más fácil.

En líneas generales, La Fuga de Monkey Island mantiene el nível de su predecesora, que no es poco, pero no alcanza a la segunda entrega. La jugabilidad es un pero bastante lapidario en su contra, pero a la vez el aspecto gráfico y el genial trabajo de doblaje, como es norma en la saga, la hacen mejorar notablemente. Y la historia no decepciona, bastante más trabajada que en la tercera parte y al nível de The Secret Of Monkey Island. Un juego imprescindible para los amantes de las aventuras gráficas y una buena piedra de iniciación, aunque las haya mejores (a la cabeza me viene cualquier Broken Sword), para aquel que quiera sumergirse en esto de las historias con puzzles.

martes, 25 de diciembre de 2007

El niño alemán loco

Seguramente ya habréis visto alguna vez el siguiente vídeo. Es más viejo que la sopa de ajo. Va de un pobre y desiquilibrado niño con problemas de sobrepeso que se caga en todo el santoral, de arriba a abajo dos veces y media, porque el Unreal Tournament no le carga. Lo jodido es que cuando aparentemente se le ha cargado, sigue igual de histérico. Y no sé si será cuestión del videojuego de marras o de que en Alemania les salen con defecto de fábrica (los niños, que los videojuegos seguro que no), pero a su lado Hitler sería un adorable cachorrillo de labrador, de esos de los anuncios de Scottex.



Es una lástima que, en vez de un teclado, no tuviera a mano un revolver. El vídeo sería más gracioso.

jueves, 22 de noviembre de 2007

Chavales, a jugar al Pacman

Si tuviera que enumerar en una lista los cinco mejores videojuegos a los que he jugado, creo que jamás introduciría al Pacman en la clasificación. Si tuviera que enumerar los cinco peores videojuegos a los que he jugado, creo que tampoco introduciría al Pacman en esta nueva clasificación. Sí amigos, el Pacman no pasa de ser un simple juego de un nivel más que discreto.

A pesar de ser entretenido, sus virtudes no van más allá de eso, de ser un mero soporte lúdico durante unos minutos. A decir verdad, el Pacman es un juego de gráficos pobres, sin ningún hilo argumental y cuya mecánica de juego parece sacada de la mente esquizoide de algún maniaco en su horas libres en el frenopático. Por algo lo sacaban como metáfora del efecto de ciertas drogas en alguna que otra campaña publicitaria de lucha contra la drogadicción. Y los publicistas saben de drogas...

Así que lo que tenemos entre manos es una mierda, una aberrante y desproporcionada bazofia. Conforme. Pero por el amor de Dios, ¿puede alguien en su sano juicio resistirse a echar una partidita cuando te lo sirven así, en bandejita y con todos sus ornamentos?





Así somos.

domingo, 28 de octubre de 2007

Los espías también son commandos

He estado los últimos tres días jugando al Commandos: Behind Enemy Lines. Qué maravilla de juego. Podría estarme horas hablando de las bondades del título de la compañía catalana Pyro, pero sólo me estaré unos minutos.


Si no habéis jugado nunca a Commandos, o a cualquiera de sus secuelas, a modo de introducción, deciros que se trata de un juego de estrategia táctica en tiempo real. Que sea en tiempo real significa que no va por turnos, es decir, que con independencia de tus acciones, el resto del mapa seguirá actuando como si no existieras. La cuestión es que sí existes y tu objetivo es que ellos no lo hagan. Que sea de estrategia táctica tan sólo significa que tendrás que tomarte un breve periodo de planificación a la la hora de llevar a cabo tus acciones.

A la cabeza se me viene el Command And Conquer (sí, estoy anticuado), que por sistema de juego, podría decirse que es similar. Sin embargo, en Commandos no controlas escuadrones, controlas soldados individuales. Y ahí reside la gracia. En cada misión controlas a un puñado de estos soldados, cada uno de ellos con habilidades propias y especiales. El asunto es que para superar las misiones tendrás que conjugar todas estas habilidades. Todos los commandos son importantes; sin uno de ellos no podrás superar cada misión.

Cuentas con un Boina Verde, especialista en el cuerpo a cuerpo y en ¡enterrarse a sí mismo!, un zapador y artificiero, un marine capaz de bucear y controlar todo vehículo marítimo, un conductor especialista en vehículos nazis, un francotirador con una puntería asombrosa y un espía capaz de mimetizarse con los oficiales alemanes. Vamos, cuentas con seis commandos, ni uno más ni uno menos.

La cuestión y móvil que me ha llevado a escribir estas líneas es el hecho de que al terminar el juego aparece una outro. Como el 90% de los vídeos finales que se reproducen al finalizar un videojuego es caquita. Pero bueno, eso no sorprende, y de hecho, es secundario. Realmente me da igual que la paupérrima voz en off, de profesor de historia que pide a gritos su muerte ya, diga paridas acerca de que la segunda guerra mundial ha terminado y que todo el mundo es feliz porque el mundo se ha salvado de la amenaza nazi mientras se reproducen imágenes de archivo reales. No, lo que realmente me jode es el hecho de que diga al final:
La guerra ha terminado. Un grupo de hombres excepcionales ha sido testigo y actor de algunos de sus momentos más dramáticos y decisivos. Un pequeño y valeroso grupo de Commandos.
Y que se muestren imágenes de fondo en las que aparecen el boina verde, el zapador, el conductor, el francotirador y el marine mientras hondea una bandera con el logo de los Commandos. Así, en plan cutre salchichero.

Y yo digo, ¿y qué pasa con el espía? ¿Es que no es un commando o qué? A ver cómo te pasas algunas misiones sin él. Es que cago en sos. Vale, no es creíble que con esa voz de francés amanerado con la que contesta a todas tus órdenes consiga hacerse pasar por alemán. Es bastante dudoso que más allá de su tarea como commando esa especie de ser vivo merezca vivir. E incluso es bastante cuestionable que su inclusión en el juego sea un error. Pero una vez incluido, no se le puede pagar con la moneda de la indiferencia y el no reconocimiento. No señor.

Muy mal señores programadores del Commandos por no saber hacer justicia, por no reconocer al César lo que es del César. Y es más, ese ninguneo está totalmente injustificado. Desde aquí no puedo sino hacer patente mi más sentida muestra de condolencia ante el espía.

Estamos contigo espía. Tú también eres un commando.

domingo, 21 de octubre de 2007

René Higuita



Con un aspecto más parecido al de un narcotraficante del cártel colombiano que al de un jugador de fútbol, René Higuita revolucionó el mundo del balompié durante los años 80 y 90.

Su demarcación en el terreno de juego era la de guardameta. Pero Higuita no era un arquero como los demás. El loco no se limitaba a quedarse bajo los tres palos a la espera de las envestidas de los delanteros rivales. Higuita colaboraba activamente en la creación del ataque ocupando a la vez una posición más adelantada a la que cabría esperar de sus prestaciones. Era algo así como un portero-líbero. También lanzaba faltas y, a veces, metía goles. Nunca el hecho de que un equipo cuente con 11 jugadores tuvo tanto sentido. Sin embargo, ésta profusión en labores ofensivas le trajo consigo cometer muchos errores, como el gol que regaló a Camerún en el mundial de Italia 90.

Higuita será recordado por lo espectacular de sus intervenciones. Prueba de ello es la parada que realizó en Wembley y que más tarde se denominaría como la parada del escorpión. Todos los que hemos jugado alguna vez al fútbol hemos intentado hacerla, con mayor o menor fortuna.

En definitiva, Higuita revolucionó el mundo del fútbol desde la posición que menos innovaciones cabe ofrecer. Un tipo singular dentro del terreno de juego que marcó época. Grande Higuita.



Pd: También revolucionó el mundo de los videojuegos, jeje.



domingo, 30 de septiembre de 2007

Freekick Fusion

Freekick Fusion es mi nueva adicción. Se trata de un videojuego online que puedes encontrar en páginas como Minijuegos y similares. Es un juego de fútbol o, más bien, un juego acerca de una faceta del fútbol: el lanzamiento de faltas. No tiene más; tampoco lo necesita porque es tremendamente adictivo. Sí, soy un tipo simple, pero es que yo no le pido mucho más a un videojuego y las adicciones no requieren de tipos especialmente complejos.

El juego tiene dos modos: single player y multiplayer. En el primer modo juegas contra la máquina y consiste en tirar faltas al portero que es controlado por el programa. Cada vez que marcas tres goles subes un nivel y, a medida que esto sucede, la cosa obviamente se complica: hay más muñecos en la barrera y el portero cada vez es menos tonto. En este modo de juego hay una barra a la derecha que cumple la función de indicador del tiempo que te resta para que consigas subir de nivel (marques tres goles) y, a la vez, de multiplicador de los puntos que consigas por cada gol. A medida que vas subiendo de nivel entras a formar parte de una clasificación en base a los puntos logrados en la que están computados todos los resultados de los usuarios. Pero bueno, más allá de este hecho, el modo en sí no reviste gran interés.

Como en todo juego online, la salsa la pone la interacción directa con otros usuarios. Y es ahí donde el modo multiplayer saca a relucir todas sus virtudes. Con un total de diez servidores, cada uno con el nombre de un estadio mítico (Wembley, Bombonera, Saint Dennis...), tienes la posibilidad de enfrentarte a numerosos jugadores de todo el mundo. Hay cuatro modos de dificultad, cada uno de ellos definido por una determinada cantidad de muñecos en la barrera. De esta manera, tienes la posibilidad de jugar con un sólo muñeco como muro así como con siete. Cuando te enfrentas a otra persona, el mecanismo es como en los lanzamientos desde el punto de penalty: cinco lanzamientos por cada jugador alternativamente. Cuando te toca controlar al portero, manejas un recuadrito verde con el rótulo de super save, de tal forma que si el lanzamiento del contrincante entra dentro del lugar donde has colocado el recuadro, el portero hace una intervención de mérito. Pero si la cagas, lo más normal es que te claven un chicharro y acabes maldiciendo al idiota de los guantes.


Tengo entendido, eso me han dicho, que te puedes registrar, aunque no se cómo hacerlo. También desconozco si hay que pagar o no en el caso de que exista ese tal registro. De todas formas da igual porque se puede jugar gratuitamente y la base de datos almacena tus progresos. De haber registro, creo que sólo sirve para poder comunicarte por chat contra el adversario, hecho no despreciable. Siempre es bonito en esta clase de juegos desfogarte sin contemplaciones de la índole más elevada soltando improperios al rival, es decir, cagándote en su padre, alabando las virtudes de los miembros femeninos de su familia en las artes amatorias y, en general, y por tanto en sentido abstracto, vomitando en la cara al émulo de turno. Todo esto te pierdes si no te registras. En caso de que haya registro.

Si todo esto te ha servido para tener el más mínimo interés en probar el juego, eso es algo que desconozco y que, a decir verdad, tampoco me importa. Pero bueno, como siempre que se escribe éste tipo de cosas queda de puta madre dar el enlace a la página en cuestión, no me voy a negar el privilegio de hacerlo (pincha sobre la foto que lleva este post) (ala, que majo y que buena persona eres), aunque no sepa muy bien el por qué lo haga. Dios bendiga las convenciones. En especial las más absurdas.

jueves, 20 de septiembre de 2007

Mi particular descenso a los infiernos

Mundijuegos es una página web donde personas con mucho tiempo libre se reúnen con otras personas con mucho tiempo libre y malgastan su tiempo impunemente y sin que nadie les diga lo tontos que son. El pretexto consiste en jugar a juegos como el póker, el mus, el ajedrez o el parchís. Pero no nos engañemos, estos juegos sólo sirven como escusas para tapar el hecho innegable de que lo único que ansían estas personas es perder el tiempo. Porque todos deseamos perder el tiempo; es sólo que nos engañamos a nosotros mismos diciéndonos lo contrario. Pero bueno, esa es otra cuestión.

Ayer me hice una cuenta en Mundijuegos; me hice usuario registrado de la página. Esto implica que mandé un SMS que me costó 120 céntimos. Ser usuario registrado, a parte de catalogarte como idiota, te da ciertos "privilegios" respecto a aquellos usuarios que utilizan el servicio de forma gratuita. Te da derecho a entrar en la clasificación de cada respectivo juego en función del número de partidas ganadas y partidas perdidas. Bueno, en realidad, esa es la única concesión, porque poder entrar en otras mesas sólo te da pie a jugar contra personas que gozan del primer privilegio, y al final, éste remite al primero. Pero valla, que no quiero liarme hablando de las trabas lógicas que suponen la enunciación sistematizada de los derechos que traen consigo mandar un SMS que cuesta 120 céntimos. De lo que quiero hablar es de mi adicción, de mi sucia y triste adicción.

Mi adicción se llama Superbúteo. Básicamente, no es más que la adaptación en formato videojuego del mítico juego de mesa Subbuteo. Si habéis clickado en el enlace y os habéis leído las apenas cuatro míseras líneas de contenido, deduciréis que en realidad a lo que juego debería llamarse Super-fútbol-de-mesa. Nombre, éste, notablemente más largo y menos glamouroso y carismático. Así que, en definitiva, soy adicto a un juego que tiene un nombre que no le corresponde. Lo cual es bastante triste.

Mi adicción no sería un problema si no le dedicara tanto tiempo. No sería una adicción. Pero ayer me registré y al ver mi tabla de resultados hace un rato he visto que he jugado 51 partidos. Y eso en un día. Bueno, en realidad en menos de un día. Porque estoy hablando de ayer, pero la verdad es que es como si fuese hoy, sólo que un poco tarde ya, porque aún no me he acostado. No han pasado ni 24 horas desde el registro y ya estoy en el puesto número 22 de la clasificación mensual. Lo cual, aparte de alabar mis cualidades para el juego de marras, no hace sino confirmar mi adicción.

La subscripción tiene un plazo de validez de 30 días. Esto significa que sale a razón de 4 céntimos por jornada. En cierto modo, creo que estoy rentabilizando mi dinero. Bueno, a quien quiero engañar. En realidad me está saliendo barata la adicción, que es bien distinto.

Ahora mismo estoy escuchando Hablar por Hablar. Está hablando un tipo que dice que ha sido alcohólico durante toda la vida y que está contando su vida como adicto. Vamos, lo típico en este programa, lleno de historias enternecedoras sobre traumas infantiles, violaciones, malos tratos, adicciones y problemas de insomnio. Pero, volviendo al tipo, lo que me ha dejado intrigado es el hecho de que diga que sigue siendo alcohólico aún a pesar de que lo ha superado. Ya sabéis que en las mierdas de terapias de alcohólicos anónimos y, en general, en terapias de grupo afines, te suelen decir que para superar un problema el primer paso es reconocer que tienes el problema y, aún cuando crees que lo has superado, la mejor actitud es pensar que sigues creyendo que tienes un problema. Lo cual me lleva a pensar que vaya mierda de terapias se montan algunos. Pero también me hace pensar que mi culo no quiere acabar sus días dando con una silla y explicándole a unos desconocidos que tengo un problema con el Superbuteo. Realmente sería patético. Si fuera otra persona, es decir, si no fuera yo, (me) daría una paliza.

Ahora mismo, me quedan 29 días de subscripción. Prometo que cuando terminen no volveré a jugar al superbúteo. ¿Por qué? Porque yo no tengo un problema.

miércoles, 12 de septiembre de 2007

Apología a un maníaco

Qué grande es el tetris. Sí, me reconozco como un ferviente admirador del jueguito de las piezas. Es la clase de juego en el que el jugar adquiere la categoría de fin en sí mismo. Vamos, como los seres humanos para Kant. ¿No es maravilloso?

Pues no, no lo es en absoluto. Al menos existiendo gente como la del vídeo. Una cosa es que el jugar suponga un objetivo sin ningún fin ulterior, y otra bien diferente es destinar todas tus energías a lograr "hazañas" como la de abajo.

Pero bueno, tiene que haber de todo en este mundo. Si no, ¿que sería de la vida si todos fueramos iguales? ¿Dónde quedaría la bendita diversidad? ¿Quién pondría la salsa picante a la existencia? Hay que reconocer una cosa, porque no nos gustarán, serán repelentes y hasta nos darán asquito, pero coño, la gente que realiza estos videos, lo digo ahora, y sin que sirva de precedente, es necesaria. Aunque ahora mismo no se muy bien para qué...



PD: Acojonante la parte final en modo invisible

lunes, 27 de agosto de 2007

Sobre buenos gráficos y ausencia de ideas.

Reconozco que soy el primero al que los ojos se le ponen como espejos cuando ve un videojuego con gráficos bonitos. Sí, me mola que los programadores y diseñadores de videojuegos se lo curren a la hora de vendernos un producto que nos entre por la vista. Pero de ahí a gastarme una pasta gansa por una tarjeta gráfica hay un abismo.

No entiendo toda esa gente que se deja los cuartos por un chip último modelo de las grandes corporaciones. Sí, ahora es una bestia y podrás devorar todos esos nuevos juegos que tan buena pinta tienen a la máxima calidad, pero dentro de unos meses tan solo tendrás un gatito viejo que se moverá lento y titubeante a nada que lo pruebes con los Dooms, Far Crys o Stalkers de turno. Esos consumidores, como si de aves rapaces se trataran, están dispuestos a adquirir esas (e)Nvidias y esas ATIs a cualquier precio, siendo con ello presas de las estrategias de mercado de las grandes corporaciones. El cazador, cazado.

En cierto sentido, no deja de ser irónica esta situación. Pero bien pensada no es más que la punta del iceberg de un problema mucho más profundo que abarca en su globalidad al sector de los videojuegos, y que no es otro que el de la ausencia de ideas frescas.

Semana tras semana, mes tras mes y año tras año nos encontramos en los juegos que se van publicando con repeticiones de esquemas, tramas y argumentos que no obedecen sino a una más que palpable ausencia de ideas nuevas en la industria. Todas las secuelas de las famosas sagas y la profusión de juegos medidos por el rasero de una mecánica jugable repetida hasta la saciedad, intentan tapar del hecho de que uno piense: "a este juego ya he jugado".

Con ello, las compañías y creadoras de software lúdico ven que el mejor pilar para sustentar su negocio es el de la implementación de nuevos motores gráficos para sus publicaciones. De este modo, lanzan el anzuelo para que a los que como yo, que nos entran los juegos por los ojos, lo mordamos. Bueno, como yo exactamente no. Con menos prejuicios en los bolsillos más bien.

Y es que así es el círculo del mercado de los videojuegos. Corporaciones de hardware y software se retroalimentan a base de vender sus productos al consumidor insaciable. Así es el mercado. Un fin y un medio en sí mismo.

Por estas razones, es de agredecer la existencia de juegos totalmente independientes como Decontrologic. Un juego desarrollado por gente que se ha gastado en hacerlo cuatro duros y para gente que no está dispuesta a gastarse en hardware más de cuatro duros tiene mi total aprobación. Un juego que no es un portento en cuanto a argumento, de hecho es bastante absurdo a la par que cómico en su desenlace, y que no gasta más de 10 minutos de mi tiempo merece que sea jugado por mí. Y por ti.

jueves, 23 de agosto de 2007

El mod más puto del Mario

Os pasasteis el Super Mario Bros. de la NES, ¿verdad? Uy, que machos y que duros sois. Mirad como tiemblo como un flan recien sacado del horno de la cocina del hangar en Costa Rica de Dennis Nedry. Chuck Norris a vuestro lado debe ser el protagonista del sexto sentido. ¿Pues sabéis qué? Que eso es una mariconada. Y si no os lo creeis, me da igual. Pero ved este video y salid de dudas.