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martes, 12 de agosto de 2008

Peleándome con Sartre



El Desmayo, una evasión

Tomemos como ejemplo el miedo pasivo. Veo llegar hacia mí una fiera. Mis piernas flaquean, mi corazón late más débilmente, me pongo pálido, me caigo y me desmayo. A primera vista nada menos adaptado que esa conducta que me entrega indefenso al peligro. Y sin embargo, se trata de una conducta de evasión. El desmayo es aquí un refugio. Pero no vayamos a creer que es un refugio para mí, que trato de salvarme a mí mismo, de dejar de ver a la fiera. No he salido del plano irreflexivo: pero al no poder evitar el peligro por los medios normales y los encadenamientos deterministas, lo he negado. He pretendido aniquilarlo. La urgencia del peligro ha servido de motivo para una intención aniquiladora que ha impuesto una conducta mágica. Y, de hecho, lo he aniquilado en la medida de mis posibilidades. Estos son los límites de mi acción mágica sobre el mundo: puedo suprimirlo en tanto que objeto de conciencia pero esto solo lo consigo suprimiendo la consciencia misma. No vayamos a creer que la conducta fisiológica del miedo pasivo es puro desorden: representa la brusca realización de las condiciones corporales que suele llevar consigo el paso del estado de vela al de sueño.

Fragmento extraído de
Bosquejo de una teoría de las emociones (1939), J.P. Sartre
Incluido en
Antimanual de Filosofía (2001), M. Onfray


***

El miedo pasivo se puede ejemplificar en mi respuesta ante la presencia de una fiera. Puedo realizar dos conductas: o bien huir y mantener una actitud consciente de supervivencia, o bien desmayarme y evadirme por otros medios, en este caso irreflexivos que son los del miedo pasivo, sin tener en cuenta al yo consciente.

La segunda vía aniquila el peligro mediante una conducta mágica: Suprimiendo la consciencia, suprimo sus objetos, entre los cuales, se encuentra mi percepción del mundo. A pesar de ser irreflexiva, no es una conducta totalmente desordenada, pues requiere de las mismas condiciones corporales que el paso de la vigilia al sueño.

Idea clave: La condición de posibilidad de la percepción de lo existente es la conciencia.

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La idea clave de este texto, o al menos, la idea que yo he creído sonsacar, puede prestarse a confusión por no distinguirse dos planos dentro de la misma idea o por dar a dos ideas diferentes el mismo nombre. Si para que yo pueda percibir que el mundo existe es necesario que mi conciencia me cree una representación de él, entonces ¿la desaparición de la conciencia implica la desaparición del mundo? Sí y no. O más bien en un plano filosófico sí, pero en otro plano filosófico no. Hay que distinguir entre un plano epistemológico y otro ontológico.

Desde un punto de vista epistemológico, de cómo conocemos el mundo, de cómo son nuestras estructuras cognitivas, desde el punto de vista de la consciencia desde dentro en definitiva, la respuesta es sí. La consciencia debe ser consciencia de algo, nunca actúa sola, salvo en el desmayo, el sueño o la muerte. Aquí consciencia de o sobre algo se mueve en términos parecidos a conocimiento de o sobre algo. Si no hay ese algo, entonces no hay consciencia o conocimiento. Por tanto, cuando nos morimos, soñamos o nos desmayamos, todos los objetos de consciencia desaparecen. Esto significa que la influencia de su existencia sobre nosotros desaparece. Es lícito decir en este caso que ya no hay mundo. Creo que éste es el sentido que da Sartre a su argumentación.

Desde un punto de vista ontológico o de búsqueda de cosas existentes en el mundo, incluida la totalidad de ellas, es decir el mundo, la respuesta es no. No, por una sencilla razón: bajo este planteamiento contestar sí implica paradoja. La paradoja consiste en que si entendemos el mundo como la totalidad de cosas existentes, entonces mi consciencia es un objeto del mundo. Ahora bien, que la condición de posibilidad de que me represente el mundo como es sea la consciencia, no puede significar que desapareciendo ésta, desaparezca el mundo, pues de ser así consciencia y mundo han de ser lo mismo, pero la consciencia es una parte entre otras del mundo, y desapareciendo ésta sólo desaparece una parte del mundo. De otro modo tendríamos que admitir que en mi consciencia se incluyen objetos tales que desconozco que existan, como pueden ser, la especie de los #####. Ni mundo y consciencia pueden ser 1, ni el mundo tiene que ser parte de la conciencia porque entonces admitiríamos nuestro conocimiento sobre entidades existentes que desconocemos. Este sentido ontológico es, por decirlo así, desde fuera de la consciencia. No creo que sea el sentido que da Sartre a su argumentación, aunque desde este planteamiento ya no hay evasión, pues el mundo seguiría existiendo, y si finalmente la fiera me devora, mi familia sufrirá.

Ahora bien, nos encontramos con dos sentidos o puntos de vista diferentes para lo que parece ser un mismo problema. Es necesario un punto de vista pragmático.

El problema entre epistemología y ontología tiene cierta relación con el problema de intentar saber si existen otras mentes. Realmente no sabemos ni podemos conocer que otros seres humanos piensen; a fin de cuentas pueden ser simples robots que actúen en función de un conjunto de reglas dadas por un ingeniero maligno. No obstante la ontología del sentido común nos dice que sus mentes existen, y que son como la mía. El punto de vista pragmático consiste aquí en pensar que porque no podamos conocer que otras mentes existan no significa que no existan realmente. En cierto sentido aquí hay una ficción al modo nietzscheano; pero una ficción necesaria al fin y al cabo. Pensemos en las consecuencias prácticas de una persona que actuase en sociedad como si todos sus “iguales” fueran cyborgs. Y pensemos en las consecuencias que ello le traería. Muy perfectamente el hecho de que la encerraran en un manicomio no haría cambiar su opinión, sería totalmente coherente con ella. Pero lo cierto es que estaría en un manicomio y que, por cierto, sería un hecho que podría haberse evitado.

Del mismo modo, no podemos conocer que el mundo siga existiendo una vez perdida la consciencia, y de hecho no lo haría para mí. Pero lo cierto es que cada día mueren y mueren miles de personas en el mundo, y el mundo, con sus inquilinos dentro, no desaparece. Por tanto, desde un punto de vista pragmático, es más interesante pensar en el sentido ontológico, pues ciertamente es el más útil. Dos razones: La primera consiste en que una vez perdida la consciencia, de acuerdo, el mundo deja de existir para mí, pero es que ese pensamiento en un estado de inconsciencia no tiene sentido. Por tanto no podremos comprobarlo nunca (a la muerte en concreto, la auténtica desaparición del mundo para mí). La segunda es que si miles y miles de personas mueren cada día y el mundo no desaparece, entonces mejor concentrémonos en hacer de la vida de los que quedamos vivos sea mejor y más satisfactoria. Será éste el mejor medio para que el mundo siga existiendo durante mucho tiempo en todos los sentidos.

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Todo esto es un trabajito optativo que hice para una asignatura hace poco más de dos años. Divertido, ¿eh?

lunes, 11 de agosto de 2008

Domination (5)

Hablar de Pantera es hablar de la mayor institución del mundo del metal durante los años 90; sin ellos, el estilo no se entendería. Tras muchos años en la sombra durante la década de los 80, los de Texas dieron el pelotazo mundial con Cowboys From Hell en 1990. Desde la edición de ese disco, las cosas nunca volvieron a ser como antes; ni para ellos ni para toda la escena en todo su espectro de vertientes.

Sonará desmesurado a más de uno afirmar que los chicos de los hermanos Darrell (RIP Dimebag Darrell) sentaron cátedra con su trilogía Cowboys From Hell / Vulgar Display of Power / Far Beyond Driven, pero para bien o para mal es lo que hay. La escena metalera, durante los años 80 perdía fuerza y vigor, no eran buenos tiempos para ella. El thrash y el heavy cedían el puesto a una manada de bandas de hard y glam rock que poco nuevo tenían que ofrecer. Era cada vez más evidente que de las viejas glorias del thrash y el heavy de los 80, sólo unas pocas sobrevivirían al paso del tiempo y de las modas y, mientras tanto, el metal perdía fuelle. Las corrientes más extremas, como el death o el black, eran todavía demasiado underground o, incluso, aún estaban en ciernes, en pañales. Mientras tanto, las radios se fijaban en los Motley Crue de turno y, más adelante, en esa efímera corriente denominada grunge. En ese contexto surgió Pantera para dar una patada en los huevos a ese contexto.

La música de Pantera era visceral, extremadamente contundente y jodidamente original (ahora ya no tanto, cosas de la repetición y el plagio). Pero lo más importante es que su música estaba impregnada de una actitud como hace muchos años no se recordaba. Aquí no había poses, cada una de las notas te recorría el cuerpo haciéndote sentir toda la electricidad en tu piel, cada uno de los golpes de batería era un ofrecimiento irrechazable a hacer headbanging (otra cuestión es que el headbanging acabara convirtiéndose en una pose). Pantera supuso un soplo de aire fresco a una escena que necesitaba, como si de un hospital de campaña en plena guerra mundial se tratara, de la ventilación y el aire limpio para evitar la putrefacción y la propagación de infecciones. Y vaya si lo hizo.

Fue gracias a ellos que la vertiente más extrema del metal se abrió paso en los charts. Sin ellos, ahora no habría Sepulturas, Slipknots o In Flames. Y aunque algunos digan que otros hubiesen sido los precursores, lo cierto es que fueron ellos los primeros. Pantera Rules!



PS: Como me hubiera gustado estar en ese concierto y en especial en el Moscú de la época, anodadado por la avalancha de cambios provenientes de Occidente.

A la vuelta de la esquina

¡Preparaos visionarios del cambio climático, vuestras profecías se verán cumplidas! Por lo que a mi respecta, ya estoy pensando en cancelar mi servicio de calefacción central. Creo que mi ordenador será más que suficiente...

El periodo estival acostumbra a ser aprovechado por las grandes distribuidoras como escaparate para mostrar lo que nos ofrecerán después del verano. Y lo cierto es que este año promete ser fecundo respecto a lo anterior. Muchos, muy variados y presumiblemente (esperemos) muy buenos juegos se están cocinando en estos momentos con vistas a ser lanzados cuando el calor y las altas temperaturas cesen. De entre todos ellos los menos serán revolucionarios, y otros, la inmensa mayoría, buenos, entretenidos, decentes o sencillamente pasables. Algunos serán malos y, algunos pocos, horribles. Pero, afortunadamente, de los juegos empaquetados en estas dos categorías no tardaremos demasiado tiempo en olvidarnos de ellos. Memoria selectiva se le llama, ese mágico producto desarrollado durante la evolución (Que Dios la bendiga...).

Sé que mis expectativas no se verán satisfechas a posteriori, que me equivocaré y maldeciré el día en el que deposité, por pequeño e insignificante que fuese, algún atisbo de ilusión en alguno de los siguientes títulos. Pero da igual. Sólo el tiempo decidirá si la espera ha valido la pena o si, por el contrario, debemos empezar a engrasar todo nuestro arsenal de destrucción masiva. Mientras tanto, sólo me queda enseñar las cartas y esperar que las distribuidoras hagan lo propio en las fechas establecidas. Así pues, ahí va mi póker de ases.


Spore (07/09/08)

De la mente de Will Wright sale el siguiente título. No nos vamos a engañar, no es alguien con el que iría a tomarme unas cañas, pero bien es cierto que este tipo ha sabido montárselo bien. Sus otras dos franquicias nunca terminaron de llamarme la atención, pero con Spore la cosa pinta diferente. Si con Los Sims se adentró en el mundo de la simulación social y con SimCity exploró las posibilidades de la gestión de una gran ciudad, con Spore pretende adentrarse en el mundo de la simulación evolutiva de especies. Como suena. En Spore jugaremos a ser Dios, al menos, de la criatura que a nuestro libre arbitrio decidamos crear. Con ella deberemos lidiar con ese mecanismo ciego que llamamos selección natural (y que aún estamos lejos de comprender en todas y cada unas de sus ramificaciones). La adaptación al medio será fundamental en el juego y la concatenación de fases nos llevarán desde el manejo de un organismo monocelular hasta la conquista del espacio. Con la superación de cada una de estas fases tendremos la posibilidad de echar mano de un editor con el que añadir y quitar características a nuestro bicho prototípico, jugando con ello al juego de la evolución con nuestra especie. En palabras del propio Will Wright, la socialización también tendrá un papel fundamental en el desarrollo del juego, siendo esencial a la hora de establecer relaciones tanto dentro como fuera de tu especimen. Si a esto le añadimos el hecho de que todos los escenarios se van a generar aleatoriamente, tenemos que, con cada nueva partida, contaremos con un nuevo universo (literalmente).

La Demo del juego ya se puede descargar desde hace dos meses. Es un sencillo editor con el que podemos configurar a nuestro antojo a nuestra especie. Desde aquí encontraréis un servidor con el que bajárosla. El propio Will Wright ha afirmado recientemente que Spore contará con más especies que la Tierra (aproximadamente 1.600.000). Desde que se publicó el susodicho editor, los usuarios han creado ya la friolera 1.756.000 especies (y ésta es una cifra de hace un mes). Las posibilidades parecen casi infinitas y, las expectativas, proporcionales. Ahora bien, que todo esto se quede en una especie de Tamagochi a gran escala o que efectivamente se trate de uno de los juegos más innovadores de toda la historia, sólo el tiempo lo dirá. Concretamente, dentro de un mes.



Sí, a mi tampoco me termina de convencer la estética infantil. Habrá que esperar...


This Is Vegas (02/03/2009)

A la espera de que los usuarios de PC podamos disfrutar de Gand Theft Auto 4, si es que nos llega a nuestra plataforma finalmente, el juego que más boletos tiene para convertirse en la mayor gamberrada de la temporada parece que va a ser This Is Vegas. El juego de Midway nos pondrá en la piel de un buscavidas que ante la noticia de que un importante y rico empresario del ladrillo pretende convertir la ciudad del pecado en un tranquilo y respetable destino para familias, no podía ser de otro modo, le plantará cara. Tan absurdo pero potencialmente divertido como suena. Las comparaciones con la saga GTA son inevitables: por perspectiva, jugabilidad, entornos, gráficos y aspecto cinematográfico resulta difícil no pensar en la franquicia de Rock Star. Sin embargo, los creadores de This Is Vegas afirman que el tono serio y mafioso de los GTA no estará presente en TIV, al menos, no en la misma medida. Para TIV se ha contado con Jay Pickerton, uno de los máximos responsables de la revista Cracked (algo así como El Jueves americano), con lo que el humor y el tono desenfadado serán la norma. En TIV será tan importante hacer buenas migas con los peces gordos de la ciudad, como liarse a puñetazos con un transeunte o ganar un pico en la ruleta para invitar después a cualquier zorrita a una suite a tomar una copa y algo más. No cabe duda de que Las Vegas es el escenario perfecto para dar rienda suelta a todas estas posibilidades. De momento poco más se sabe de este título, para cuyo lanzamiento aún faltan unos cuantos meses. Pero eso sí: prometer, promete.




Fallout 3 (10/10/08)

Hablar de la saga Fallout es hablar de una institución dentro del mundo de los juegos de rol. Sus dos primeras entregas hicieron acopio de todos los valores que los aficionados al género tienden a disfrutar, todo ello en unas primigenias dos dimensiones. Valores como la libertad de acción, la interactividad con un entorno postapocalíptico y un desarrollo argumental logrado son algunos de ellos. Esas características se van a mantener en este nuevo Fallout, esta vez con dos novedades de peso. La primera, concerniente a su salto a la tridimensionalidad, respaldado por un motor gráfico que promete quitar el hipo. La segunda está relacionada con su mecánica de juego. Al parecer, el juego va a ser un híbrido de RPG y Shootter. Así pues a las consabidas mejoras del personaje, trapicheo de objetos y barras de habilidad habrá que sumarle el toque sangriento y eléctrico de los juegos de disparos en primera persona. La mezcla, a priori, parece atrayente. Y en el E3 de este año ha sido considerado el mejor juego del festival. Por algo será.




S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky (29/08/08)

De entre todos los juegos que he podido probar durante los últimos meses, y no han sido pocos, uno de los que mejor sabor de boca, si no el que mejor, ha sido S.T.A.L.K.E.R: Shadow Of Chernobyl. Ambientado en 2011, tres años después de un nuevo desastre nuclear en la central ya conocida por todos, SSOC nos contaba que la radioactividad emitida tras el nuevo cataclismo había dado lugar a lo que los científicos habían denominado anomalías, es decir, a fluctuaciones altamente inestables de energía que a su vez, en contacto con objetos del entorno, habían producido "artefactos", objetos con propiedades únicas y totalmente desconocidas. Viendo el percal, el ejército ruso no dudó un instante en acordonar la Zona, es decir, el perímetro de influencia de la radioactividad. Todo lo que allí hubiera debía ser propiedad del Estado; el pueblo debía esperar. Y ante esa moratoria no tardaron en crearse distintas facciones paramilitares, cada una con objetivos bien distintos: desde preservar la primacía de la ciencia ante lo sucedido con el fin de conocer qué se podía esperar a ciencia cierta de lo sucedido (caso de la facción Deber) hasta permitir el acceso libre e incondicionado a todo aquel que desease adentrarse en la Zona por cuenta propia (caso de la facción Liberatd), pasando por bandas de bandidos o mercenarios cuyas finalidades son intrínsecamente egoístas. Con este planteamiento, tú te metías en la piel de un Stalker, algo así como un cazarrecompensas por cuenta propia, con tu propia ética de grupo (respecto a otros Stalker) y tus relaciones de interés respecto a otras facciones. Tu peculiaridad: la amnesia producida por un accidente que bien cerca estuvo de ser mortal. Tu finalidad: matar a Strelok. El desarrollo del hilo argumental iría contestando a preguntas como quién soy y qué es realmente la Zona. Pero a pesar de sus siete finales distintos, la historia contada en Stalker no quedó cerrada. Clear Sky, su precuela, pretende contestar a las preguntas que quedaron en el aire.

Una de las características que más llamó la atención en el primer S.T.A.L.K.E.R. fue la gran libertad de decisión que podíamos ejercer sobre nuestro protagonista. Había un hilo argumental prefijado, sí, pero tanto el número de misiones (potencialmente infinito) que podíamos realizar como los distintos finales a los que podíamos acceder estaban en función de nuestras decisiones a lo largo del juego. La forma de acometer las misiones, a su vez, era la típica de un juego de acción táctica en espacios abiertos, es decir, que la forma de acometer las misiones redundaba en esa libertad, si se quiere, en un plano más concreto. También teníamos que gestionar nuestros recursos: en Stalker teníamos que comprarnos las armas, comprarnos inyecciones que supurasen los efectos de la radioactividad en nuestro organismo, así como comprar comida para no morirnos de hambre. Lo cierto es que ese detalle, el de la gestión de nuestros recursos, no se cuidó todo lo bien que hubiese sido deseado y, al final, cuando acabábamos el juego, nuestro excedente crematístico bien nos daba para comprarnos una casa en Acapulco. Por lo visto, ese detalle se ha cuidado más para la edición de Clear Sky, así como también la criba de los innumerables bugs con los que contaba su hermano mayor y que a muchos jugadores les echó para atrás a la hora de disfrutar del juego en un abanico más amplio de posibilidades.

En cualquier caso, si en algo parece destacar este Clear Sky respecto a su antecesor va a ser en el motor gráfico. Si ya el primer Stalker, con el equipo adecuado, era un juego para saborear una y otra vez debido a la extraña belleza que tenía la Zona, ese espacio postnuclear, en Clear Sky la cosa parece ir uno o dos pasos más allá, como se han encargado de demostrar todas las demos que han ido circulando por Youtube. Y lo mejor es que con todo, parece que sus requisitos van a ser asequibles. A ver si es verdad.



SSOC, a pesar de sus defectos, es uno de los mejores juegos que he jugado nunca. Su mezcla de shooter, aventura y algunas dosis de rol, junto con la inteligencia artificial de los enemigos, su envolvente y ambigua historia y sus atmosféricos gráficos hicieron que se convirtiese en una de las piedras angulares de mi juegoteca. Sobra decir que, de largo, el juego del que más expectativas atesoro es este Clear Sky. Y que poco queda para su lanzamiento...

viernes, 8 de agosto de 2008

¿Cuál es tu guitarrista preferido?

Érase una vez la creación, con su noche, sus raptos, sus violaciones, sus tormentas, sus bacterias, sus virus y sus epidemias. En aquel mágico, festivo y dicharachero momento un intrépido y desaprensivo bloguero decidió elaborar una encuesta. Ésta rezaba sucintamente: "¿Cuál es tu guitarrista preferido?". Tras innumerables, pero siempre sucesivos (excepto una vez), ciclos de explosión e implosión cósmica, durante los cuales millones de especies perecieron y otras tantas aparecieron (excepto dos veces), la encuesta llegó a su fin. Es decir, aproximadamente poco menos de tres meses después. Hoy podéis contemplar los resultados.


Ahí tenéis proyectado de un modo matemáticamente preciso el estado de la cuestión. La conclusión impepinable: Jimi Hendrix ha ganado. No podía ser de otra manera. Así que da igual que os mencione algunos de los resultados subsumidos bajo esa categoría absoluta que es "Other Option". Bueno, no da igual, algunos son cojonudos. Como el incombustible Iaaaaaaa!, famoso mundialmente por mezclar de modo incomparable la técnica del talk box con las artes marciales. Me encantó su tercer disco. El Koala ha recibido el apoyo unánime de un votante, lo cual ya es mucho decir, pues sus seguidores no se caracterizan por tener una personalidad demasiado estable. El que contestó "la de los pajaritos y su acordeón" se equivocó en al menos dos cosas. Menos mal que el enunciado era lo suficientemente conciso como para no plantear dudas exegéticas acerca de sus implicaciones ontológicas. (No quiero pensar en lo que sucederá el día del juicio final, es decir, el día que se celebre de un modo legal una consulta al pueblo vasco acerca de su identidad en el futuro.) Otros resultados más predecibles han sido Adrian Smith, Wes Borland, Josh Homme o Buckethead (que no Buckerhead), entre otros.

Bueno, y ahora el vídeo. Podría haber elegido All Along The Watchtower, Purple Haze, Foxy Lady, Voodoo Child, Hey Joe... Pero al final me he decantado por Star Spangled Banner. Cito de la Wikipedia, es decir, copio y pego (el maremágnum de hipervínculos incluido):

El guitarrista se presentó sobre el palco con una formación inédita, introducida por el speaker como Jimi Hendrix Experience, pero rapidamente vuelta a presentar por el mismo Hendrix como Gipsy Sun and Raimbows: prosiguió una exhibición de dos horas (en absoluto entre las más largas de su carrera). El hecho que más sobresalió de todo modos en aquella histórica exhibición, fue la celebérrima transfiguración guitarristica operada sobre el tema The Star-Spangled Banner, himno de los Estados Unidos; Hendrix interpretó el tema en una manera salvaje mezclandolo con feroces simulaciones sonoras de bombardeos y ametrallamientos sobre los barrios de Vietnam, sirenas anti-aéreas y otros ruidos de batalla, el todo utilizando nada más que su guitarra.[26] La realidad de los hechos, queda aún en una extrema controversia sobre el significado que Hendrix quizo dar a aquel modo de proponer el himno nacional estadounidense. Si bien su razón sea mas bien clara, hay que decir que desde hacia un año aquella versión de The Star-Spangled Banner era propuesta en vivo y el mismo Hendrix se mostró siempre misterioso sobre el tema: en una entrevista sobre el festival de Woodstock el guitarrista se declaró desinteresado a las cuestiones políticas, y a una pregunta más precisa - hecha durante el Dick Cavett's Show - sobre el porqué de su versión tan poco ortodoxa del himno norteamericano Jimi respondió muy tranquilamente "encuentro maravilloso tocarlo así".



Nosotros también, Jimi, nosotros también.

jueves, 7 de agosto de 2008

La habitación mágica

(Espacio indefinido. Tiempo indefinido.)

- Dicen por ahí que hay un ruso... y que es mejor que tú.

- Eso no es posible.

- No, lo que no es posible es que eso no sea posible.

(Silencio incómodo)

- Bien, ¿y cómo han llegado a esa conclusión?

- ¿Has visto Stalker?

- No. ¿Debería?

- A su lado tu 2001 parece una historieta Disney.

- ¡Exageras!

- No, no lo hago. Eres tú quien lo hace. Siempre lo haces, siempre fuiste demasiado enfático.

- Eso no es cierto.

- Sigues sin entenderlo, viejo recalcitrante. No importa que lo sea o no. La verdad y la falsedad aquí están en fuera de juego.

- ¿Ahogadas?

- Eso me gusta, pero tampoco te lo tomes demasiado en serio. (Tose durante un instante que se prolonga una eternidad.) ¿Un ajedrez?

- Siempre te vanagloriaste de esa escena. (Apunta al tablero.) ¿Blancas o negras?

- ¿Acaso importa eso?

- Importa si queremos jugar al ajedrez. Las reglas lo son todo. Sin ellas, nada queda.

- Sigues sin entenderlo, cabezota.

- ¿Qué sigo sin entender?

- Que las cosas no funcionan así.

- ¿Y cómo funcionan?

- Te contestaré con otra pregunta: ¿Por qué estás aquí?

- Para hacer realidad mi sueño.

- Exacto, por eso debes cambiar el chip, tu forma de pensar. Por eso estamos aquí. Por eso las cosas funcionan como nosotros queremos que funcionen.

- Por eso tú eres Bergman.

- Y tú Kubrick.

- Entiendo.

- No, no entiendes, pero da igual. No eres libre. ¿Qué edad tienes?

- No lo sé.

- ¿A qué hora has comido hoy?

- No lo sé.

- ¿Qué estabas haciendo antes de hablar conmigo?

- Es un mis... no lo sé.

- Claro que no lo sabes... ni puedes saberlo. Sólo tienes un sueño, y ahora sabes cuál es.

- Antes también lo sabía.

- Pero ahora sabes porque lo sabías. Ahora conoces la justificación de ese deseo. En cierto sentido, has aprehendido la no-justificación que rige tu voluntad.

- ¡Basta, no quiero seguir oyendo!

- ¡Bravo! Parece que empiezas a asimilar...

- ¡Cállate!

- Me callaré cuando lo crean conveniente.

miércoles, 6 de agosto de 2008

Slither (4)

Como hoy es lunes* toca canción de la semana o del mes o del año (tú lo sabes y yo también: a estas alturas no nos vamos a andar con medias tintas). La elegida es Slither, de los siempre reconocibles Velvet Revolver (Axel, arderás en el infierno). Las razones son dos, aunque una ya se me ha olvidado. La otra hace referencia a mi ciudad o a los árboles o a esos jodidos comunistas del piso de arriba.

Hoy es día 6 (esto sí lo tengo claro), lo que en mi contexto significa que me hallo en el ecuador de las fiestas de La Blanca, mis fiestas, nuestras fiestas. El lugar y el momento perfecto para que un vitoriano de pro se destape como lo que auténticamente es: un condenado aldeano. Y he aquí nuestro estandarte. Exacto, el símbolo que logra transportarnos a los vitorianos hacia un nuevo nivel de consciencia colectiva no es otra cosa sino un muñeco, un pelele.

Celedón es héroe, símbolo y modelo etílico para los vitorianos. Esto último es especialmente importante; sin ello no se conoce nuestra idiosincracia más íntima. No es sólamente que le imitemos en su forma de vestir o que tengamos nuestros propios carnavales en mitad del verano. (Con lo que ello implica. De todos es conocido que el micro-clima gazteiztarra es un híbrido de las frías estepas siberianas, las precipitaciones endemoniadamente monzónicas del sur de Camboya y, en verano, del bochornoso y árido calor sahariano.) La cuestión relevante aquí es que si un puñado de borregos toman como referente a un títere que coge su paraguas y se lanza desde la iglesia de San Miguel con dirección al infinito, entonces, y sólo entonces amigos, todo es posible.

Pues eso, que Slither.



* Cielos, ¿hoy es lunes verdad?

viernes, 18 de julio de 2008

Machete

He tardado demasiado tiempo en ver Grindhouse. Y no es que haya tenido escrúpulos acerca del contenido de las dos películas; eso seguro que no. Es más una cuestión de desidia, de saber que Planet Terror y Death Proof forman un conjunto (Grindhouse) y que se las hace justicia visionándolas conjuntamente. Bueno, y que el conjunto dura casi cuatro horas. Sí, la desidia viene condicionada por este último detalle.

En cualquier caso, sea como fuere, a la vejez viruelas, más vale pájaro en mano que ciento volando y a quien madruga Dios ayuda, como decía, he visto Grindhouse. Y reconozco que no me hubiera tragado esa flojez que es Death Proof seguida de esa gran película que es Planet Terror si no fuera por esa obra maestra, ese inconmensurable ejercicio de estilo, esa prestidigitación absoluta de los elementos visuales básicos, ese relato imperecedero acerca de la condición humana, ese TODO que es el trailer de Machete. CINE, señores.



Después de verlo, te das cuenta de que lo mejor de la sesión Grindhouse estaba al principio. Supongo que en la realidad sería parecido.

PS: ¿Es que Tarantino no puede dejar de ser Tarantino aunque sea sólo una vez? Death Proof me parecio infinitamente más floja que Planet Terror. Pese a los buenos diálogos, la peli no tiene ese aspecto roño y cutre que se le presupone. Por momentos parece una peli de Almodovar a la americana. Ojo, no es que Death Proof sea mala; es que Planet Terror es muy buena.